A tecnologia como linguagem na inclusão digital brasileira: Iniciativas baseadas na (re)apropriação, (re)configuração e (re)significação de tecnologias E BENS CULTURAIS
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Resumo
A maneira de se apropriar de tecnologias na última década não se restringe mais a aquisição de bens de consumo ou a soluções rápidas e até mesmo paliativas para fins mercadológicos. A tecnologia ganhou destaque nos projetos governamentais e a antiga forma de inclusão digital com intuito de capacitar as massas conforme as exigências do mercado de trabalho perdeu espaço para uma inclusão que é também agente de transformação social, na qual o indivíduo se apropria da tecnologia de maneira crítica e consciente utilizando-a como linguagem para melhorar seu cotidiano e sua interação com a sociedade. Este trabalho objetiva a análise desta nova maneira de se perceber e praticar iniciativas de inclusão sócio-tecnológicas através de uma investigação teórica sobre algumas questões culturais da Sociedade em Rede e da apropriação da tecnologia em contextos artísticos e culturais características dos movimentos de ativismo artístico e político que tem embasado tais iniciativas através da comparação de duas destas iniciativas: a comunidade MetaReciclegem e os Pontos de Cultura do Ministério da Cultura.
Palavras chave: Inclusão digital, apropriação tecnológica, Mídia Tática, MetaReciclegem, Pontos de Cultura
Introdução
A sociedade pós-moderna apresenta como uma de suas principais características a interação dos indivíduos com os meios de produção e consumo mediados por artefatos técnicos e tecnológicos. A interdisciplinaridade e a hibridização cultural são reflexos desta interação, exigindo dos indivíduos o acesso às novas Tecnologias de Informação e Comunicação de forma crítica e autônoma.
Estas são necessidades de um mundo globalizado, que tem sido objeto de estudo de diversos intelectuais e esforço de vários governos, que como o brasileiro, tem se dedicado a projetos de Inclusão Digital, promovendo o acesso e a capacitação das comunidades para a inserção das mesmas neste mundo digital. Grande parte destas iniciativas tem sido ineficaz pois o acesso às tecnologias de um forma descontextualizada não propicia a autonomia tecnológica e cívica por eles esperada.
Segundo Cláudio Prado, do Ministério da Cultura, no Brasil, os primeiros projetos de Inclusão Digital priorizavam o acesso às redes digitais, provendo a estrutura física e a capacitação dos indivíduos para utilizarem esta infra-estrutura proposta, adequando-os à mesma. Os indivíduos tinham acesso às tecnologias, mas permaneciam enclausurados nos espaços criados com esta finalidade. Estas propostas não atendiam às necessidades dos indivíduos, e uma nova fase de projetos teve início, através das iniciativas de disseminação de Software Livre, permitindo o acesso irrestrito à parte intangível da tecnologia, o software. Tendo acesso à tecnologia ainda faltava aos indivíduos a capacidade de apropriação e incorporação destas tecnologias pois os programas de capacitação não respondiam às necessidades das comunidades, numa configuração na qual a tecnologia não estava inserida no cotidiano dos indivíduos. Então, através de parcerias entre o governo, a comunidade civil e organizações não governamentais emergem as ações de ativistas tecnológicos, ativistas políticos e ativistas artísticos que buscam fazer o caminho inverso, adaptando a tecnologia às necessidades das comunidades, elevando os indivíduos de consumidores de artefatos tecnológicos e culturais à (co)produtores dos mesmos, valorizando a cultura e saberes regionais, abrindo a caixa-preta tecnológica. Neste contexto a tecnologia deixa de ter apenas um caráter instrumental, assumindo um papel de linguagem onde é possível discutir a sociedade atual por meio de uma metalinguagem.
A problemática da exclusão sócio-tecnológica
Nesta nova Sociedade em Rede, a divisão social não é mais caracterizada por uma estrutura classes sociais, mas pelos diferentes conjuntos de habilidades individuais. Manuel Castells (2001) enfatiza a importância das redes nas novas configurações sociais, culturais e econômicas em uma era caracterizada pelo valorização da informação e do conhecimento para se trabalhar com ela. Esta sociedade se caracteriza por apresentar não somente a infra-estrutura que proporciona a interconectividade entre os artefatos tecnológicos e seus usuários, mas uma forma de organização social horizontal, não hierárquica. Na internet, os usuários modelam o meio pelo qual interagem, de acordo com suas necessidades e ambições, sendo estes o melhor exemplo deste tipo de organização social.
Neste contexto, Castells (2001) identifica dois tipos de indivíduos: os “auto-programáveis” e os “genéricos”. Os indivíduos que possuem a capacidade de se reconfigurar adaptando-se às novas necessidades do mercado e da sociedade, contando com uma autonomia intelectual e tecnológica que lhes permita orientar suas habilidades e padrões de produção e consumo é identificado pelo autor como “auto-programáveis”. Contrapondo os “auto-programáveis” o autor identifica um segundo tipo: os indivíduos “genéricos” que, desprovidos de uma percepção mais aprofundada do seu contexto social (seja ele macro ou micro), são capazes apenas de interagir com as interfaces dos artefatos tecnológicos tornando-se tão intercambiáveis e dispensáveis quanto as máquinas que estes sujeitos operam. A tecnologia para os indivíduos “genéricos”, usando da terminologia de Flusser (1985), é como uma caixa preta que não é desvendada nem compreendida, ela é resultado puro e simples do processo de repetição para qual são treinados, agindo como funcionários, ou seja: agindo em função do objeto sem compreensão do seu funcionamento.
Tecnologia como linguagem
Segundo Santaella (2003), as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC's) reconfiguram nosso modo de perceber a realidade, codificar e decodificar mensagens e distribuir conteúdos pela digitalização de outras linguagens como forma de facilitar a disseminação dos mesmos, já Luciana Martha Silveira (2003) propõe que a tecnologia em si e não meramente os artefatos por ela construídos (computador, máquina fotográfica) pode ser considerada uma linguagem capaz de transmitir informações e criar uma nova rede de relacionamento social. Neste contexto, a tecnologia deve ser entendida não apenas como a soma das características dos artefatos que ela produz ou ser reduzida a um recurso técnico do processo produtivo, mas sim como um recurso que permita não segmentar o processo de conhecimento, que integre o sujeito que se mantinha aquém de sua realidade social, tornando-o autor e ator do seu desenvolvimento social e tecnológico. Em suma, a tecnologia é um construto social e caracteriza-se por ser o “logos da técnica” (PINTO, 2005), onde a técnica uma mediação entre o homem e seu mundo que “desencadeia mutações sensoriais e intelectuais, motor das grandes transformações estéticas“ (Machado, 1996, pg 11). Neste Contexto, como explica Arlindo Machado (1996, pg 11) “seria impensável uma época de florescimento cultural sem um correspondente progresso de suas técnicas de expressão, como também é impensável uma época de avanços tecnológicos sem conseqüências no plano cultural” sendo que a
... apropriação que a arte faz do aparato tecnológico que lhe é contemporâneo difere significativamente daquela feita por outros setores da sociedade, como a indústria de bens de consumo. Em geral, aparelhos instrumentos e máquinas semióticas não são projetados para a produção de arte, pelo menos não no sentido secular do termo, tal qual ele se constituiu no mundo moderno a partir mais ou menos do século XV. Máquinas semióticas são, na maioria dos casos, concebidas dentro de um princípio de produtividade industrial, de automatização dos procedimentos para a produção em larga escala, mas nunca da produção de objetos singulares, singelos e “sublimes”. (MACHADO, 2007)
Ao perceber a tecnologia em sua abrangência conceitual e cultural, o indivíduo desenvolve a habilidade de abrir a caixa preta e, através da experimentação criativa, reconfigurar a máquina em seu funcionamento interno, deixando de ser um funcionário da mesma e tornando-se verdadeiramente um inventor, garantindo sua autonomia em um ambiente tecnocêntrico e tecnodependente. Neste contexto Silveira explica que, no contexto educacional, o aluno: pode compreender os fundamentos dza máquina e, conseqüentemente, a sua dinâmica em relação aos processos tecnológicos, sem separação entre outras dimensões, tais como as dimensões econômicas, sociais, culturais, ambientais e éticas do nosso mundo de tecnocentrismos, ajudando no desenvolvimento d e uma consciência crítica e capaz de se comunicar abertamente, aluno e professor estão utilizando o computador como linguagem. (SILVEIRA, 2003, p 115)
Inciativas de inclusão tecno-social baseadas em apropriação
Existem duas iniciativas na área de inclusão digital caracterizadas pela exploração de aspectos culturais e apropriação de artefatos e conceitos que merecem atenção: as iniciativas da comunidade MetaReciclagem e o projeto dos Pontos de Cultura do Ministério da Cultura.
A iniciativa de comunidade MetaReciclagem1 tem como base a (re)apropriação, (re)configuração e (re)significação de artefatos, especialmente aqueles condenados à obsolescência, de forma a desenvolver nos indivíduos uma visão crítica em relação aos artefatos e a cultura ao seu entorno.
O projeto possui duas frentes, uma que visa proporcionar a criação e manutenção de laboratórios autônomos, os ConecTAZ, para a pesquisa e experimentação nas áreas culturais e artísticas, e outra que visa o desenvolvimento de habilidades e percepções relativas às tecnologias nas comunidades menos favorecidas. Estas atividades normalmente ocorrem por meio de parcerias com centros comunitários e instituições públicas ou privadas.
A comunidade MetaReciclagem originou-se a partir da necessidades de infra-estrutura tecnológica de outra comunidade, a Metá:Fora. Esta propunha ações relacionadas às ideologias de conhecimento livre através de projetos e ações de seus integrantes multidisciplinares. Contando com membros das mais variadas áreas como jornalistas, artistas, designers, desenvolvedores de software e cientistas sociais que concretizaram diversos projetos envolvendo pesquisas relacionadas a um laboratório descentralizado no qual se estudavam questões lingüísticas, experimentações artísticas e narrativas. Na área da inclusão digital, através de uma parceria com a ONG Agente Cidadão, a comunidade reciclava objetos provenientes de doações: computadores aparelhos de fax e videocassetes. Em troca tinham acesso a um laboratório com internet. Com a dissolução do Metá:Fora o MetaReciclagem foi reciclado em uma estrutura composta por células independes (esporos) com escopos locais, embora conectados em uma rede colaborativa de geração e disseminação de experiências.
O que torna a visão e prática de atividades relacionadas à inclusão digital desenvolvidas pela comunidade MetaReciclagem é sua postura de abertura da “caixa preta”. Muitas de suas atividades baseiam-se na experimentação direta com os artefatos tecnológicos, por meio da desconstrução dos mesmos, construindo obras criativas, lúdicas ou estéticas para proporcionar uma visão técnica e culturalmente mais ampla da tecnologia, fazendo com que soluções criativas surjam para os problemas apresentados.
Compartilhando da mesma ideologia de um cultura livre e autônoma, o projeto Pontos de Cultura2 tem como base a (re)apropriação, (re)configuração, (re)combinação e (re)significação de bens culturais, materiais ou imateriais, de forma a promover as culturas, valores e rituais regionais ao mesmo tempo que garantindo um espaço para artistas produzirem e distribuírem suas obras criativas.
O projeto consiste em parcerias de entidades da comunidade civil com o Ministério da Cultura regulados através de convênios efetivados através de editais públicos. De acordo com este convênio, as entidades da comunidade civil montam, com recursos públicos, laboratórios capazes de produção multi-midiática baseados em tecnologias livres objetivando democratizar os meios de produção e disseminação de bens culturais, especialmente os mediados pela tecnologia.
Cada Ponto de Cultura possui autonomia na decisão de sua estrutura física, de suas atividades e de sua programação possibilitando uma melhor integração com a comunidade local articulando sua produção cultural, promovendo o intercâmbio entre linguagens artísticas e expressões simbólicas através de iniciativas próprias ou impulsionando as pré-existentes.
Através desta articulação horizontal de gestão compartilhada entre a comunidade local e poder público, a iniciativa tem o intuito de inserir a cultura digital nas comunidades e ao mesmo tempo disseminar a cultura local através das TICs, não promovendo uma distribuição unidirecional dos bens culturais, promovendo através das redes informacionais, a prática de produção de bens culturais livres (músicas, vídeos, textos, etc) licenciados de maneira a permitira a desconstrução, mesclagem, reconstrução e redistribuição dos mesmos.
Vale ressaltar que a conformação atual dos Pontos de Cultura é muito diferente de seu projeto inicial, sendo que Alexandre Freire, Ariel G. Foina e Felipe Fonseca (FREIRE; FOINA; FONSECA, 2006), articuladores do projeto, relatam que os projetos do Ministério da Cultura em relação à inclusão digital iniciaram logo após a posse do Presidente Luiz Inácio Lula da Silva quando, através do apoio ao MTB (Laboratório Brasileiro de Mídia Tática) o ministro da cultura, Gilberto Gil, foi apresentado ao conceito e as práticas da Mídia Tática. Deste interesse surgiu o projeto BAC (Bases de Apoio à Cultura) que foi apresentado informalmente à grupos de ativistas, hackers e artistas durante o IV FISL (Fórum Internacional de Software Livre). A discussão sobre o projeto levou a criação de uma infra-estrutura dando continuidade as discussões em canais abertos. Esta infra-estrutura, aberta à participação da população, era formada em grande parte pela lista de discussão e uma wiki (ambiente de edição colaborativa, utilizada para consolidar as decisões efetuadas na lista em forma de documentos). Através da interação: Ministério/ ativistas, o projeto inicial do BAS foi se reconfigurando, deixando de ser uma iniciativa paternalista voltada à divulgação cultural, para levar cultura à periferia, tornando-se uma estrutura colaborativa e descentralizada de produção cultural e midiática, apoiando-se nas ideologias de reciprocidade característicos dos movimentos de Software Livre e Cultura Livre. Agora com nome novo o projeto Pontos de Cultura é parte fundamental do programa Cultura Viva contando com mais de 650 pontos espalhados por todo o país.
Com a intenção de construir uma estrutura social auto-suficiente que continue cumprindo seu papel mesmo após o término do fomento financeiro inicial do governo, o Ministério da Cultura procura envolver profissionais de áreas diversas pertencentes a comunidade beneficiada com o projeto fazendo com que o saber tecnológico não se restrinja a uma interface com o mundo digital mas sim um processo de aprendizagem natural, cognitivo e contínuo integrado ao cotidiano da comunidade. Evidenciando que processos contínuos do saber fazem com que os indivíduos reforcem suas identidades culturais locais, usando a inclusão digital como um meio para apropriação de saberes através de “um processo dialógico entre o contexto local e o nacional (...), compartilhando assim seus diferentes contextos culturais de diferentes locais dentro do Brasil.” (FREIRE; FOINA; FONSECA, 2006), tornando-os capazes de solucionar os problemas mais adversos por meio de uma intervenção criativa utilizando-se dos recursos disponíveis, por mais escassos que sejam.
Temos entre ambas iniciativas a utilização de Software Livre em apropriações características da Mídia Tática a qual, como explica Miguel Afonso Caetano (2006), no Brasil tem objetivos e práticas distintas do resto do mundo caracterizando-se pela especifidade de uma sociedade periférica e de contrastes como a do Brasil, onde a solidariedade e a cooperação, as “gambiarras”, os “mutirões e os puxadinhos”, são mais importantes que o activismo de protesto, resistência e oposição predominante nos media tácticos dos países desenvolvidos, na medida em que é a própria sobrevivência num quotidiano marcado pela pobreza e exclusão que está em causa. (CAETANO, 2006, p 20)
Admitir a importância da gambiarra (solução improvisada com recursos escassos) em nosso contexto social é trazer a tecnologia para o cotidiano de maneira criativa e natural, fazendo com que o indivíduo se transforme em agente gerador de novas linguagens tecnológicas produzindo resultados econômicos e sociais mais eficazes, dando também mais impulso para as atividades da Mídia Tática brasileira, estabelecendo uma nova relação entre sociedade-governo-tecnologia.
Conclusão
Lawrence Lessig (2001) argumenta que as atuais redes informacionais são divididas basicamente em três camadas: a camada física (hardware), a camada lógica (software) e a camada de conteúdo. Sob essa ótica as iniciativas do MetaReciclagem e dos Pontos de Cultura se complementam ao focar na apropriação de diferentes camadas. A comunidade MetaReciclagem enfoca a produção cultural através da apropriação das camadas física e lógica enquanto os Pontos de Cultura enfocam prioritariamente o conteúdo, porém apropriam-se da camada lógica quando maiores potencialidades criativas tornam-se necessárias.
Isto não significa que o MetaReciclagem não atue na camada de conteúdo ou que os Pontos de Cultura não possam apropriar-se da camada física para a concretização de alguns de seus projetos, mas que o foco das duas iniciativas é distinto e complementar, motivo pelo qual muitos dos Pontos de Cultura tem efetivado parcerias com esporos regionais do MetaReciclagem.
Torna-se claro, porém, que ainda não existe o distanciamento histórico necessário para uma análise objetiva da eficácia dessas iniciativas em relação a seus objetivos ou mesmo da real extensão da problemática da exclusão tecno-social causada pela emergência das redes informacionais. Mesmo que tais iniciativas provem ser ineficazes na solução dos problemas relacionados à autonomia tecnológica e produtiva da população elas já tem demostrado êxito na forma que possibilitam uma criação artística e cultural muito mais integrada no âmbito social e tecnológico.
Referências
CAETANO, Miguel Afonso. Tecnologias de Resistência: Transgressão e Solidariedade nos Media Tácticos. 2006. 269 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Comunicação, Cultura e Tecnologias da Informação, Departamento de Sociologia, Instituto Superior de Ciências do Trabalho e da Empresa, Lisboa, 2006. Disponível em: <http://pub.descentro.org/midia/tecnologias_de_resistencia.pdf>. Acesso em: 18 jan. 2008.
CASTELLS, Manuel. Materials for an exploratory theory of the network society. Disponível em: <http://www.georgetown.edu/faculty/irvinem/CCT510/Sources/Castells-Theory_of_Network_Society-2000.pdf>. acesso em 13 dez. 2007.
FREIRE, Alexandre; FOINA, Ariel G.; FONSECA, Felipe. O Impacto da Sociedade Civil (des)Organizada: Cultura Digital, os Articuladores e Software Livre no Projeto dos Pontos de Cultura do MinC. Disponível em: <http://www.cultura.gov.br/foruns_de_cultura/cultura_digital/artigos/index.php?p=14166&more=1&c=1&pb=1>. Acesso em: 08 jan. 2008.
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SILVEIRA, Luciana Martha. O computador como ferramenta e como linguagem na intervenção artística. Educação e Tecnologia, Curitiba, n. 6, p.111-116, 01 maio 2003. Disponível em: <http://www.ppgte.cefetpr.br/revista/vol6/artigos/art07vol06.pdf>. 1997.Acesso em: 13 dez. 2007.